www.ku.sk | www.janohrubos.wordpress.com | www.pf.ku.sk | www.ff.ku.sk |
Hlavná stránka Úvod Škriatok v pohybe Pridajme zvuk Tancujúci škriatok Scéna Kreslenie v GIMPe Zvuky Tikajúce hodiny Ping-pong Plná hra Zdroje(linky)
V prípade, že dávate prednosť PDF knihe v plnej verzií textu, tak
prejdite na túto stránku: Scratch kniha
▶prehrať video http://youtu.be/2Vfcml1dKJw
V prvej lekcií sme si vytvorili 4 kostýmy nášho škriatka. Pomenovali sme si ho skriatok1. Čo však budeme robiť ďalej? Je dosť nudné nakresliť len obrázok škriatka a nič s ním nerobiť. Využijeme našu fantáziu a pokúsime sa škriatka dať nejako do pohybu. Ba čo viac, my budeme ešte chcieť, aby sa škriatok otočil vo zvolenom smere pohybu. Na to však budeme potrebovať minule spomenutý editor škriatka a jeho kartu skripty. Prepneme sa na škriatka skriatok1 a na kartu skripty ako vidíme na nasledujúcom obrázku:
Ak chceme pre tohoto škriatka napísať (naklikať) skript, musíme pracovať v nástrojovom okne pre skriptovanie. Jednotlivé skupiny akcií volíme farebnými tlačítkami. Ako vidíme na vyššie uvedenom obrázku, ružové tlačítko znázorňuje Zvuk, modré tlačítko znázorňuje Vnímanie, fialové tlačítko znázorňuje Vzhľad. Po kliknutí na príslušné tlačítka sa nám na karte pod nimi zobrazí skupina činností, ktoré patria do zvolenej kategórie. Tieto činnosti môžeme usporiadať tak, aby sme vytvorili program, ktorý s naším škriatkom niečo urobí. Nás teraz zaujíma nasledovné: Chceme, aby sa škriatok pohyboval po ploche, keď ho budeme ovládať šípkami na klávesnici.

| Akcie spojené s pohybom nájdeme v Scratchi vľavo hore na modrej § karte Pohyb. Nezabudnime, že niekedy je potrebné pohybovať sa až o jednu sekundu neskôr.

Ďalej chceme, aby sa škriatok otočil v príslušnom smere, v ktorom sa pohybuje. Inak povedané, keď sa škriatok pohybuje, tak by mal zvoliť príslušný kostým, ktorý sme nakreslili v predošlej lekcií 1. Na toto budeme potrebovať takzvané bloky. V skutočnom programovaní sú vlastne bloky tzv. vlákna programu o ktoré sa stará Scratch. Každé takéto vlákno si beží samostatne a vykonáva nejakú činnosť so škriatkom. Ako bude vyzerať skript pre ovládanie škriatka, ak stlačíme šípku vpravo na klávesnici nám ukazuje nasledujúci obrázok. Nezabudnime si všimnúť, že vedľa škriatkovho názvu sme si zaklikli smer otáčania only face left-right, teda škriatok sa bude môcť otáčať len ľavo-pravým smerom. Toto budeme pekne vidieť v prípade, že škriatok narazí na okraj scény. V tom prípade sa otočí len v povolenom smere a pokračuje v pohybe ďalej, hoci stále držíme šípku vpravo na klávesnici.
Na vyššie uvedenom bloku príkazov vidíme, čo by mal škriatok1 spraviť po stlačení šípky vpravo. Hneď prvou akciou, ktorú vykoná je to, že si oblečie kostým zvaný “zprava”. Je to ten kostým, ktorý sme nakreslili v prvej lekcii a pomenovali sme ho zprava.
Teraz ho pekne využijeme v našom malom programe, ktorý sa stará o stlačenie šípky vpravo. Teda škriatok sa prepne na náš pohľad zprava. A čo má spraviť ďalej? Nuž, musí sa posunúť o desať krokov, presnejšie o desať kladných krokov. Nezabudnite vyskúšať, čo sa stane, ak zadáte do políčka s číslom desať zápornú hodnotu, teda mínus desať.
No a posledným príkazom v tomto bloku príkazov, vlákne je príkaz “ak narazíš na okraj, odraz sa”. Vysvetľovať ho asi veľmi netreba, je to len jednoduché odrazenie škriatka od okraja, aby nám nevybehol mimo viditeľnú časť obrazovky. Môžete si kľudne vyskúšať, čo sa stane so škriatkom, ak tento príkaz odstránite a následne stlačíte šípku vpravo.
Teraz nechajte pracovať svoju fantáziu a svoju myseľ a pokúste sa naprogramovať škriatka tak, aby behal po obrazovke vždy podľa stlačenia príslušnej šípky. Teda, ak stlačím šípku hore, ide hore a zároveň je k nám otočený chrbtom. Ak stlačím šípku dole, tak škriatok ide dole a je k nám otočený tvárou a ak stlačím doľava alebo doprava, tak ide presne ako treba.
Ak sa vám podarilo vyriešiť predošlú úlohu, tak porozmýšľajte nad nasledujúcim skriptom. Prečo som použil v skripte pri ovládaní škriatka vľavo alebo vpravo len jeden kostým?
Viac z tejto kapitoly sa dočítate v PDF knihe, ktorú nájdete v ľavom stĺpci tejto stránky.